Datamaskiner, Dataspill
Spill "Horror historier: The Sixth Sense": passasje. "Horror historier: The Sixth Sense": Funksjoner
I dag vil bli presentert den nye passasjen - "Skrekk historier. Den sjette sansen" Dette spillet er et oppdrag. Vi må bryte hodet over noen gåter. Of course, i dette spillet har sine egne særtrekk. Om dem burde vite også. Ellers vil bestått spillet slå inn en ekte mareritt. Forresten, er en av funksjonene i de studerte leker aldri sagt. Det dele med hverandre de spillerne som allerede har møtt med ikke den mest behagelige hendelsen. Hvordan passere dette spillet? Hva bør ta hensyn til?
historien
Først, la oss forstå hva vi gjør. Tross alt, spiller historien en viktig rolle. "6 feeling" - et spill der du blir fortalt om jenta-doshkolnitse kalt Shiz. Hun har stjålet en hund. Og fra at spillet begynner.
Det synes ikke noe spesielt. Men det viser seg at byen wielding gjeng kidnappernes hunder. De satt på de fattige kjæledyr en rekke opplevelser! Shiz ventes nå å vende tilbake til sin favoritt hund, den eneste sanne venn av Kutyavka kallenavn. Dette er basert på passering.
"Horror historier: The Sixth Sense" er impregnert med humor og moro. I Shiza overalt med ham der Sapper spade - et tema som alltid vil være i inventaret ditt. Det er veldig nyttig. Redde jenta mer enn én gang. Så hva du bør vite om å lære spillet før du går gjennom?
funksjoner
For eksempel, om funksjonene. De er ikke så mye. Men det har blitt sagt at en påminnelse kan gi mye problemer til spillerne. Funksjoner - det er humor og gåter som tilbys. Vi må nøye studere dialog med ulike tegn for å finne en vei ut av situasjoner.
Særtrekk av spillet - noen få tilfeller der en spiller kan ... dø! Oppdrag vanligvis ukomplisert. Og du kan ikke miste eller dø i dem. Men i "skrekkhistorier" som mulig. Og en av de situasjonene er ganske tvilsom. Men den andre - 100% død, om ikke å være smart og oppfinnsomhet. Tid til puslespillet løsning vil være svært liten. Det er et problem om mellompassasjen. Om det litt senere.
Basert på de tidligere nevnte punktene, kan vi konkludere med at svært nyttig funksjon vil spare. En liten spiss: Når i et deponi, er det nødvendig å bruke den. Ikke nødvendigvis, men det er ønskelig. Tross alt, snart blir nødt til å løse gåten, noe som kan føre til døden av den karakter. Jeg har egentlig ikke lyst til å starte hele spillet fra begynnelsen.
relaterte spill
For øyeblikket oppdrag veldig mye. Men mens mange er interessert i, hva er de spillene som "Horror historier:. The Sixth Sense" Faktisk er det vanskelig å svare på. Det hele avhenger av hva som står på spill.
Hvis vi antar lignende utgivere eller tilbehør i kategorien "Russian oppdrag", kan du ta hensyn til følgende alternativer:
- serien av spill, "Petka";
- "Shtyrlits";
- "Ikke barn eventyr";
- "Boys ikke gråt";
- "Mama Do not Cry";
- "12 stoler".
Det er disse spillene kan tilskrives den samme. Også mange anbefaler å spille oppdrag med originale humor og morsomme oppgaver, men ikke tilhører den kategorien av russiske leker. Utenlandske kolleger, som er etterspurt:
- "Deponiya" (alle deler).
- "Edna og Harvey: Escape".
- "Edna & Harvey: Harveys Nye øyne".
En stor etterspørsel etter disse spillene. Og nå, når flere analoger allerede er foreslått, kan du gå tilbake til passasjen. Det er ikke så vanskelig som det virker.
Trinn én - en fisk for Mitrich
Jukser "Horror historier: The Sixth Sense" begynner på gårdsplassen, der Shiz bor. Jenta har å gå til bakgården for hunden spor. Spilleren vil se luken, om de er droppet. Vi går ned og se på det store bildet: høyre hjørne - ventilene i venstre - sove beruset rørlegger. Og det er ingen hund. I sentrum av skjermen - tett lukkede dører. Hva gjør jeg?
Vi går tilbake til verftet. Det er nødvendig å åpne inventar og Sapper spade i sandkassen. Shiz grave bøtte. Neste må du gå til høyre side av skjermen. Det vil bli sett på som en nabo gutt leker med en boomerang. Og til venstre for en mann - en fisk. Det er nødt til å få det!
Hvor nøyaktig? "6 feeling" har litt moro (fordi Shiz - lite hooligan). Det er nødvendig å dirigere solstrålene i naboens øyne. For å gjøre dette, først på panseret av bilen du vil bruke Sapper spade - pumpen er mottatt. Neste må du klikke på venstre hjul - de deflate. Høyre pumpen brukes. Ferdig! Boomerang kan bli plukket opp. Jukser "Horror historier: The Sixth Sense" fortsetter!
Men hva blir det neste? Bare slik at ingen kan stjele andres fisk. Baba Galya overvåker kontinuerlig shizoy. Det er nødvendig å ta det en gang! Det er enkelt. Gå tilbake til bakgården og gå ned luken. På vannrøret med drypp gjelder bøtte. Rørlegger ser. Du kan åpne kofferten og ta fra ham lampen. På veggen til det vedlagte skjema. Det er nødvendig å huske det, og for å sørge for at vannet føres inn på tunet. Hvis du vil vite hvordan du skal plassere riktig ventilene litt senere.
Når puslespillet er løst, kan du traff bilen i bakgården. Shiz flykte inn på tunet. Mens Baba Galya snudde seg bort, er det nødvendig å få blomsterbed. Deretter vil kvinnen engasjere seg i vanning. Du kan få fisk!
Søk om en godbit boomerang. Og nå kan du gi kamille gutt med en funksjonshemming. Dette vil bidra til å få sin støtte. Du kan gå tilbake til bakgården.
Puslespill med ventiler
Jukser "Horror historier: The Sixth Sense" - er en konstant puslespill. Og situasjonen med ventiler - en av dem. På kartet, som ble presentert, er det klart at vanntilførselen til huset tilsvarer den røde linjen.
Hva betyr det? I henhold til den angitte planen er nødvendig for å slå av ventilene i en bestemt retning. nemlig:
- B3 - ned.
- B7 - venstre.
- B4 - venstre.
- B2 og B5 - rett.
- B6 - opp.
- B1 - vprovo.
Shiz ta hensyn til det faktum at en av ventilene har ingen nummerering. Dette faktum å huske. Litt senere vil han komme til nytte.
milits
Du kan gå tilbake til den videre passasje. En gang i bakgården, du ønsker å søke Sapper spade på vakt rundt innlegget. Han får selskap av en lyspære. Videre er det nødvendig å trykke den resulterende struktur.
Shiz spør hva de skal gjøre. Det er nødvendig å velge "i barer." Deretter bruker fisken på grillen. Og samme pakke - på det åpne luken. Vi går ned for vaktmester Mitrich. Vi plukker opp en skiftenøkkel, gjelder det til ventilen uten nummerering og plukke opp stash - en flaske vodka. Det må gi mannen med diesel. Nå kan du gå til høyre side - politiet.
Banen bruk dieseldrivstoff. Deretter går vi inn på kontoret og snakke med fangene, som sitter på høyre kammer. Gå tilbake til bakgården, og deretter flytte til bussholdeplassen. De trenger å snakke med en kvinne - kona til fange. Hun kaster en veske med et pass. I beholdningen beveger vi dette funnet bildet av saks - få nøkkelen til banen.
Reiser fra
Vi går tilbake til politistasjonen. Påfør nøkkelen til banen og gå til instituttet. Vi kaster et pass til sjåføren. Fra tabellen til høyre må plukke opp hovednøkkelen, mens en politimann dykker ned i vesken. Nå må vi gå tilbake i kloakken og gå til NII. Skeleton Key brukes på høyre dør i kjelleren. SRI plukke opp et brannslukningsapparat og gå til stopp. Hva blir det neste? "Horror historier: The Sixth Sense" (lisensen er eller ikke - det spiller ingen rolle) krever en spiller oppfinnsomhet! Det er nødvendig å bruke et brannslukningsapparat på BBQ. Nå går vi tilbake gjennom kloakken i instituttet og ta bort fra datamaskinen disk. Det hører til gutten med en funksjonshemming. Se første helt, da i slow motion.
Hver gir Shize telefon og reise. Du må gå til å stoppe og bruke det andre objektet i bildet av bussen. Ganske ofte, klikker du bare på stopp. Den første delen av spillet er ferdig.
ster
Hva blir det neste? Nå går vi til forstmann hytta og banket på huset. Det må ta et tau og kaste den på klessnoren horisontal hyssing. Deretter ble den resulterende nødvendige trykkraft innstilling i en kjøttkvern. Også i huset du trenger å plukke opp et stykke kjøtt, og kull. Ovnen kaster en annen gjenstand, klatre på et tau installasjon og fly ut av vinduet. Døren til huset kan åpnes.
Kjøttet i huset til forstmann kjøttdeigen. Gå til høyre side av tunet - gå ut til afrikanere og nakke. Kast stuffing fuglen. Du kan plukke opp et gresskar container og gå tilbake til forstmann huset. Det er ikke nødvendig å skrive inn et calabash av melk og plukke opp kull. Vi går ut i gården og sette den på verandaen melk. Fartøyet er tatt slangen. Nå ønsker vi å åpne buret med en kanin og sette den på calabash.
Tar fartøyet og igjen skriver i sin melk. Igjen satt på verandaen. Fartøyet er en slange kryper. Du kan plukke opp en pistol på et lik. Nå må vi gå på scenen med svarte og palnut av våpen. Bør snakke med sine venner om det, tamme. I bytte, vil de gi nøkkelen. Det gjenstår nå å gå til høyre side - på scenen med en linje for overføring. Vi skyter og komme tilbake til åstedet for ulykken.
Natt, gate, lampe
Spill "Horror historier: The Sixth Sense" fortsetter. Flytt til høyre - til søppelbøtten. Deretter - i en veterinærklinikk. Vi stiger til andre etasje og åpne kofferten. Tar sonden. Vi går tilbake til apoteket og gå til bakgård. Det er nødvendig å forstyrre rød fluesopp. Deretter - snakk med en alkoholiker, og spør ham hva tid det var. Deretter må vi plukke opp en plakat og henge den på døren. Igjen, vi snakker til en alkoholiker. Vi kjører til apotek og dra i spaken. Sett i et "kompass" på gulvet av magneten og plukke hoste pastiller.
Vi går ut og plukke opp sonden. Pastiller gi en fremmed i tømme (heretter forkrøblede). Vi snakker med ham. Probe klikk på deponi. Nå må du gå til veterinær klinikk og å bruke den resulterende nøkkelen til låsen. Neste - Sapper spade true detektiv. Han gir sin kappe. Passage - "Skrekk historier: The Sixth Sense" - er ikke over ennå!
Vi flytter til et herberge. Vi kommer tilbake til vakten frakk og gå til kasinoet. Ta trappene der. Hva nå? Så går vi til et deponi. Det er nødvendig å bruke en stige til boksen. Nå må du få en haug av søppel. Derfra ned vi tauet. Tar en taustige og begynner å krype tilbake. Påfør "smutthull" til gongongen - vi stige til det. Her er det bedre bevart.
Du kan ringe i bjellen og klatre opp til journalisten til ly. Krever plukke kniver og raskt kutte dynamitt. Bombe vil også nødt til å plukke opp. Hvis du gjør alt raskt, er spillet over. Vi går ut og plukke opp sprøyten i en narkoman. Gå tilbake til kasinoet og etter å ha snakket med vinyler får "bug".
Flytte til kapellet, plukke opp en plate med et detektivbyrå. Vi snakker med sin bestemor i en sovesal. I varelager, kombinere lærebok og tablet. Vi gir boken vakten. Vi beveger oss i 13 rom, snakker med en kvinne og si: "Alle sansene" - og få energisk.
gravplass spill
"Horror historier: The Sixth Sense", del 2 har begynt. Faktisk er halvparten av spillet passert. Etter å ha mottatt drikke må du gå til kapellet og gjerde avbitertang ha en matbit. Vi klatrer til kirkegården. Sett en drink i graven, deretter åpnet hennes skulderblad. Clippers håndjern klemme og plukke opp regningen.
Vi går tilbake til vandrerhjemmet. Det er 11 rom trenger å slippe regningen. Vi snakker med leietaker og ta bort skrutrekker. Slå på dump panel av esken og plukke opp brikken. Vi gir henne fysikk og samle den resulterende enhet. Slå den inn i en stikkontakt og gå til neste rom.
Vi kjører inn i veterinærklinikk. Slå på kontoret av overlege av panelet. Vi gir henne forkrøplet. Nå går vi til Prospect Patriots, snakker med svindel. Deretter går vi tilbake til kasinoet og klagende vakt. Etter - igjen med darting dialog. Og du kan få til møbelforretning. Samtalen med eieren - og vi går inn i kjelleren.
kjeller
Hvordan slå spillet, "Horror historier: The Sixth Sense"? Vi gir Mitrichev fisk. Gutten ble gitt en drink. Ring heisen og la den. Raskt kaste fisken inn i gruven. Skremme balltre, plukke opp søppel. Deretter må du ta en shocker og klatre.
Vi klatre til skuffen og plukke opp nøkkelen. De åpner safen på rommet. Det alle ting og fløyte. Tar enheten i fysikk og bruke den til veterinær klinikk i sjefs legekontor. Fortsett å spille fløyte. Tar alt som er i cache. Vi ser på filmen (et forstørrelsesglass). Neste løp for å Fedenka mor å snakke med henne. Vi får notatet, som gir fylliker. Tar i Fedenka skøyte. Vi gir det til gutten på kirkegården. Tar pistolen. Vi går inn og bruke SRI å vokte shocker.
Neste vi flytter til mottaker offiser. Det er en jente gir en film. Da gjelder det på feilen. Tar makeup. Vi returnerer den resulterende objektet jente, får en flaske med vann. Drikke søke om prestedømmet. Han gir hellig vann. Vi fyller den med vann pistol og vi skyter et spøkelse i en sovesal. Du kan plukke opp tam-tam.
Gå til kasinoet, søker vi Vinyl, plukke opp kortet sitt. Maps åpner med en hemmelig dør. Tar en sigarettenner. Sett dynamitt på kirkegården, antennes og løpe vekk. Gå tilbake og gå ned til krypten. Nå bruker vi en sprøyte til skurk og kjøre til de svarte. Alle ting å gi dem og komme inn i bevisstheten til kidnapperne.
bevissthet
Cheats "Shiz: The Sixth Sense" er nesten ferdig. Tar foten av statuen, i nærheten av gatekeeper demon ta bort retten torso. Gå til venstre opp brua og plukke opp en annen del av kroppen og bilder. Vi kjører inn i en Shiva tempel, plukke opp en beholder med brann og et bilde. Den øvre delen av statuen i varelager forstår, og det viser seg sverdet. Han la på alteret av Shiva. Tar en klo hammer og bruke den til en skygge nær inngangen til den planteskole. Vi fortsetter å strømme. "Horror historier: The Sixth Sense" er nesten kommer til en slutt!
Neste vi flytte til baren. Derfra - bassenget. Vi trenger å ta hodetelefonene fra skjelettet og en del av bildet. Flytte til 2. etasje, bruke en skygge på skjermen. Ta 2 stykker av bilder, Samurai Sword. Våpen bruke en musiker. Det er nødvendig å ta til etterretning og bær. Eye gi dirigent, velg et annet merke.
Vi kjørte til broen. Det planting bær. Ta mynten. I templet av Shiva sette sverdet på alteret få en korketrekker. Det må brukes på bropluggen. Vi kommer ned, sette på hodetelefonene. Neste vi passerer i styrene. Du kan plukke opp notatet, glass og foto. Et glass med en mynt du ønsker å slå sammen og gi bartender. Du kan ta en drink og gå til gatekeeper. Leke med den. Vi får et sverd og et notat. Cannon satt på alteret (Shiva i tempelet) - utstedt nettet. De er broen ta båten. Nå går vi til barnerommet (der skyggen henger). Fra Orange ta nøkkelen, starter vi soldaten på høyre side. Du kan ta et bilde. Nå montere statuen, hennes nettolønn. En skål av brann som skal anvendes til pistolen. Plukk opp ost, note.
"6 feeling" nesten fullført. Du kan nå gå tilbake til demon-gatekeeper. Det er en rotte gi ost og plukke opp den siste delen av bildet. Putting bilder. Merknader utsette: rød - grønn stripe, grønn - på den røde, alt annet - etter farge. Og kommer ut av bevissthet. Vi kjører i Institute, gå ned heisen ned. Enheten fysikk gjelder ved utløpet. Skuffes panelet som kan åpnes og setter i kull enhet. Åpne døren, går videre til søppelbøtten og spille fløyte. Finale!
Similar articles
Trending Now